Startuj z nami!

www.szkolnictwo.pl

praca, nauka, rozrywka....

mapa polskich szkół
Nauka Nauka
Uczelnie Uczelnie
Mój profil / Znajomi Mój profil/Znajomi
Poczta Poczta/Dokumenty
Przewodnik Przewodnik
Nauka Konkurs
uczelnie

zamów reklamę
zobacz szczegóły
uczelnie
PrezentacjaForumPrezentacja nieoficjalnaZmiana prezentacji
Grafika komputerowa

Od 01.01.2015 odwiedzono tę wizytówkę 4991 razy.
Chcesz zwiększyć zainteresowanie Twoją jednostką?
Zaprezentuj w naszym informatorze swoją jednostkę ->>>
* szkolnictwo.pl - najpopularniejszy informator edukacyjny - 1,5 mln użytkowników miesięcznie



Platforma Edukacyjna - gotowe opracowania lekcji oraz testów.



 

W ostatnich latach zwiększa się zainteresowanie naukami informatycznymi. Coraz większa liczba młodzieży pragnie poznać wszelkie możliwości potencjalnego wykorzystania posiadanego sprzętu do rozwiązywania różnego rodzaju zadań. Dziś większości młodzieży nie wystarczy traktowanie swojego komputera jako zabawki. W związku z licznymi pytaniami uczniów dotyczących dodatkowych lekcji z informatyki dotyczących grafiki komputerowej postanowiłam przygotować tego typu zajęcia i realizować je w ramach kółka informatycznego.

Opracowała:

mgr Wioletta Suska

WSTĘP

      W ostatnich latach zwiększa się zainteresowanie naukami informatycznymi. Coraz większa liczba młodzieży pragnie poznać wszelkie możliwości potencjalnego wykorzystania posiadanego sprzętu do rozwiązywania różnego rodzaju zadań. Dziś większości młodzieży nie wystarczy traktowanie swojego komputera jako zabawki. W związku z licznymi pytaniami uczniów dotyczących dodatkowych lekcji z informatyki dotyczących grafiki komputerowej postanowiłam przygotować tego typu zajęcia i realizować je w ramach kółka informatycznego. Program ten skierowany jest do uczniów klas ponadgimnazjalnych, którzy chcą poszerzyć i pogłębić swoją wiedzę na ten temat. Zajęcia będą odbywały się w wymiarze 2 godzin lekcyjnych raz w tygodniu przez okres jednego roku szkolnego.

     Grafika komputerowa to dział informatyki zajmujący się tworzeniem obrazów, obiektów rzeczywistych i wyimaginowanych, za pomocą komputera. Użytkownicy komputerów wzbogacają grafiką swoje dokumenty w Wordzie lub w Excelu. Wykorzystują do tego celu rysunki typu ClipArt lub obiekty. Grafika występuje również w wielu innych dyscyplinach informatycznych. Twórcy oprogramowania tworzą atrakcyjny wizualnie interfejs, autorzy witryn internetowych dbają o wygląd swoich stron www. Producenci aplikacji graficznych opracowują coraz doskonalsze narzędzia do tworzenia grafiki. Obrazy mogą być tworzone od podstaw, mogą tez być wynikiem obróbki zeskanowanych zdjęć i rysunków. Aby zajmować się grafiką komputerową niezbędne jest posiadanie odpowiedniego oprogramowania. Szkoła posiada pakiet graficzny CorelDRAW 12PL – wersję edukacyjną. Program ten udostępnia narzędzia pozwalające na w pełni profesjonalne tworzenie szerokiej gamy ilustracji, układów stron, a także projektowania logo, gazetek, ulotek, broszur, opakowań, oznakowań, grafik dla stron WWW i wielu innych. Jest to pierwszy program, z którym będziemy pracować na zajęciach. Natomiast drugim programem graficznym jest GIMP – program bezpłatny, który można pobrać ze strony internetowej http://www.gimp.org/.

     Aplikacja ta zawiera bardzo obszerny zestaw narzędzi i filtrów ukierunkowanych na przetwarzanie obrazów rastrowych (bitmap).

I. CELE EDUKACYJNE

Cele ogólne programu:
  • rozbudzanie zainteresowań uczniów rozwojem grafiki komputerowej
  • rozwijanie pamięci, umiejętności abstrakcyjnego oraz twórczego myślenia
  • wspomagania uczniów w rozpoznawaniu swoich uzdolnień i zainteresowań w celu świadomego wyboru dalszego kierunku kształcenia.
  • przygotowania do korzystania z nowych technologii informacji
  • wykorzystanie różnych źródeł informacji
  • prezentowanie własnych osiągnięć
Cele wychowawcze:
  • utrwalanie zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze
  • uświadamianie konieczności korzystania z licencjonowanego oprogramowania
  • kształtowanie pozytywnego nastawienia do podejmowania wysiłku intelektualnego
  • wyrabianie systematyczności, pracowitości i wytrwałości
  • rozwijanie umiejętności współdziałania w grupie
II. ZAKRES TREŚCI PROGRAMOWYCH

CorelDRAW
  1. Podstawowe wiadomości o programie CorelDRAW
  2. Podstawowe operacje graficzne
  3. Edycja rysunku
  4. Tekst
  5. Zaawansowane operacje w CorelDRAW
  6. Mapy bitowe
  7. Dodatki programu CorelDRAW
GIMP
  1. Podstawy pracy z Gimp-em
  2. Krawędź obrazu
  3. Narzędzia selekcji
  4. Linijki i prowadnice
  5. Ścieżki
  6. Warstwy
  7. Tekst
  8. Narzędzia rysowania
  9. Filtry i efekty
CORELDRAW

Treści Zagadnienia Umiejętności
(uczeń:)
I. Podstawowe wiadomości o programie CorelDRAW 1. Rysunek wektorowy a bitmapowy
  • zna różnice między rysunkiem wektorowym a bitmapą
  • 2. Opis okna aplikacji
  • zna menu główne, pole robocze, paski narzędzi, paletę kolorów i pasek stanu
  • 3. Tworzenie nowego rysunku
  • zapisuje rysunek na dysku
  • wczytuje rysunek z dysku
  • potrafi skonfigurować drukowanie
  • 4. Elementy pracy z rysunkiem
  • zna cechy obiektów i grupy
  • poznaje elementy pomocnicze: siatkę i prowadnice
  • II. Podstawowe operacje graficzne 1. Tworzenie obiektów
  • zna uchwyty i węzły
  • zmienia rozmiary i przemieszcza obiekty
  • 2. Atrybuty obiektów
  • modyfikuje atrybuty konturu: kolor, szerokość i kształt
  • stosuje różne wypełnienia
  • 3. Podstawowe elementy rysunku
  • wykorzystuje prostokąt, elipsę, wielokąt i gwiazdę
  • zna tekst
  • stosuje papier kratkowy
  • używa wymiarowania i łącznika
  • III. Edycja rysunku 1. Przekształcenia i transformacje
  • zna opcje położenia
  • obraca i pochyla obiekty
  • stosuje odbicie lustrzane
  • 2. Kopiowanie i usuwanie obiektów
  • kopiuje za pomocą schowka
  • duplikuje i klonuje obiekty
  • usuwa obiekty
  • 3. Praca z elementami pomocniczymi
  • wykorzystuje siatkę i prowadnice
  • stosuje przyciąganie do obiektów
  • 4. Tworzenie grup obiektów
  • grupuje i rozgrupowuje obiekty
  • edytuje pojedyncze obiekty w grupie
  • 5. Praca z węzłami i krzywymi
  • dodaje i usuwa węzły
  • przesuwa i wyrównuje węzły
  • zmienia krzywą na prostą i odwrotnie
  • modyfikuje krzywe
  • rozdziela i łączy linie
  • 6. Łączenie obiektów
  • doskonali tworzenie nowych obiektów z kilku
  • IV. Tekst 1. Rodzaje tekstu
  • zna cechy tekstu ozdobnego i akapitowego
  • 2. Umieszczanie tekstu na rysunku
  • wykorzystuje tekst ozdobny i akapitowy
  • importuje i edytuje tekst
  • 3. Formatowanie tekstu
  • zmienia atrybuty czcionki
  • wyrównuje akapity
  • ustala odstępy w tekście
  • stosuje wcięcia, inicjały i listy punktowane
  • 4. Ramki tekstu akapitowego
  • przelewa tekst
  • tworzy szpalty
  • oblewa obiekty tekstem
  • 5. Dodatkowe operacje na tekście ozdobnym
  • dopasowuje tekst do krzywej
  • przekształca tekst w krzywe
  • 6. Operacje edycyjne
  • wyszukuje i zastępuje fragmenty tekstu
  • sprawdza pisownię
  • V. Zaawansowane operacje w CorelDRAW 1. Zaawansowane łączenie obiektów
  • stosuje część wspólną, przycinanie i spawanie obiektów
  • 2. Efekty
  • zna obwiednię, perspektywę, metamorfozę, głębię, obrys i soczewkę
  • 3. Interakcyjna przeźroczystość
  • zna algorytm przezroczystości
  • 4. Kadrowanie
  • umieszczanie obiektów w kadrze
  • 5. Dopasowywanie kolorów
  • stosuje opcje: jasność – kontrast-intensywność
  • balans kolorów
  • barwę, nasycenie i jasność
  • 6. Warstwy
  • tworzy i zmienia kolejność warstwy
  • przenosi obiekty między warstwami
  • VI. Mapy bitowe 1. Edycja mapy bitowej
  • edytuje węzły
  • zmienia rozdzielczość i typ
  • stosuje maskę kolorów
  • stosuje filtry
  • VI. Dodatki programu CorelDRAW 1. Gotowe rysunki
  • wykorzystuje gotowe symbole, kliparty, tekstury i zdjęcia


  • GIMP

    Treści Zagadnienia Umiejętności (uczeń:)
    I. Podstawy pracy z Gimp-em 1. Skalowanie i kadrowanie obrazów
  • zmienia rozmiary obrazów (powiększa i pomniejsza)
  • wycina fragmenty obrazów
  • 2. Obrazy czarno-białe i jednobarwne
  • wymienia zastosowanie obrazów jednobarwnych i czarno-białych
  • nadaje obrazowi kolorowemu tryb szarości
  • przekształca obraz czarno-biały w jednobarwny
  • 3. Poziomy kolorów
  • poprawia kolorystykę obrazów cyfrowych
  • II. Krawędź obrazu 1. Obramowanie
  • zna efekty menu „Script –fu”
  • dodaje do obrazu krawędź i nadaje jej efekt trójwymiarowy
  • 2. Zaokrąglanie narożników
  • zmienia brzegi obrazu
  • przechodzi od prostokąta do elipsy
  • 3. Faza
  • dodaje wypukłość do brzegu obrazu
  • spłaszcza obrazy
  • 4. Obrazy rzucające cień
  • dodaje cień do obrazu
  • zmienia parametry cienia: kolor, promień rozmycia, krycie oraz położenie
  • 5. Wygładzanie brzegu
  • wykorzystuje opcje zaznaczenia: zmniejszanie, odwracanie, zmiękczanie
  • zna warstwy
  • III. Narzędzia selekcji 1. Wypełnianie zaznaczonego obszaru kolorem
  • zmienia kolory
  • wypełnia kubełkiem zaznaczony obszar
  • zna format zapisu *.png
  • 2. Zaznaczenie kwadratowe i okrągłe
  • potrafi zmienić zaznaczenie prostokątne na kwadratowe i eliptyczne na okrągłe
  • wykorzystuje klawisze Shift i Ctrl
  • 3. Suma, różnica oraz część wspólna zaznaczonych obiektów
  • zna skróty klawiszowe do sumy, różnicy i części wspólnej
  • tworzy proste rysunki z wykorzystaniem w/w czynności
  • 4. Zaznaczenie rozmyte
  • wypełnia jednolitym kolorem zaznaczenia różnokolorowe
  • IV. Linijki i prowadnice 1. Dodawanie do rysunku prowadnic
  • wyświetla i ukrywa linijki i prowadnice
  • przesuwa prowadnice
  • mierzy odległości i kąty
  • 2. Modyfikacja kształtu selekcji
  • dodaje ramkę do zdjęcia
  • rozjaśnia zaznaczony obszar
  • V. Ścieżki 1. Operacje wykonywane na ścieżkach
  • dodaje i usuwa ścieżkę z obrazu
  • przekształca zaznaczenie w ścieżkę i odwrotnie
  • rysuje ścieżkę
  • 2. Wykorzystywanie ścieżek do modyfikacji zdjęć
  • wycina za pomocą ścieżki wybrany fragment obrazu
  • VI. Warstwy 1. Dodawanie warstw do rysunku
  • opisuje zastosowanie warstw
  • wymienia ich cechy
  • dodaje warstwy do rysunku
  • 2. Kopiowanie i wklejanie
  • zna nowe skróty klawiszowe
  • kopiuje i wkleja warstwy
  • przesuwa i zakotwicza warstwy
  • 3. Krycie warstw i odkrywanie zaznaczenia
  • wykorzystuje przezroczystość warstwy
  • 4. Wyrównywanie warstw
  • wykorzystuje styl oraz podstawę poziomą i pionową
  • 5. Kanał alfa
  • pracuje z przezroczystością warstwy
  • ustawia parametry „alfa na zaznaczenie”
  • VII. Tekst 1. Dodawanie napisów do rysunków
  • zna opcje narzędzia „tekst”
  • modyfikuje parametry tekstu
  • 2. Przekształcanie napisów
  • usuwa fragmenty napisów
  • obramowuje i wycina je z fotografii
  • wykorzystuje dodatki Script-Fu „Loga”
  • 3. Kopiowanie obrazów wielowarstwowych
  • scala widoczne warstwy
  • doskonali umiejętności tekstowe
  • VIII. Narzędzia rysowania 1.Ołówek, pędzel, gumka
  • zna opcje narzędzi ołówek, pędzel, gumka
  • wykorzystuje palety kolorów
  • ustala kolor tła i narzędzi
  • 2.Gradient
  • zna tryb i kształt gradientu
  • wykorzystuje krycie i przesunięcie gradientu
  • 3. Wypełnianie deseniem
  • zna dostępne desenie i wykorzystuje je w praktyce
  • 4. Kalkowanie zdjęć
  • wykorzystuje narzędzie ołówka i pędzla z rożnymi parametrami
  • doskonali pracę z warstwami
  • IX. Filtry i efekty 1. Rozmywanie
  • zna się z rozmycie Gaussa
  • stosuje maskę
  • 2. Efekty
  • wykorzystuje filtry: pikselizację, artystyczne, efekty szkła, szumu i zniekształcenia
  • 3. Efekty cienia
  • dodaje cień do tekstu i do obrazu
  • stosuje balans kolorów i poziomy kolorów
  • 4. Mapowanie wypukłości
  • stosuje różne stopnie rozmycia wypalanego obrazu
  • obramowuje zaznaczenie


  • III. PROCEDURY OSIĄGANIA CELÓW

         Głównym celem jaki sobie postawiłam jest pobudzenie aktywności uczniów, rozbudzenie i rozwijanie indywidualnych zainteresowań. Sposoby osiągania celów edukacyjnych będą różnorodne. Metody nauczania jakie proponuję to:
    • wykład
    • pokaz
    • dyskusja
    • ćwiczenia przedmiotowe
    • metoda projektów
          Metody nauczania to sposób postępowania przy zdobywaniu wiedzy i umiejętności. Większość z podanych przykładów to metody praktyczne – czyli uczenie się przez działanie. Technika nauczania to prowadzenie zajęć dydaktycznych w ramach tej metody. Podczas stosowania powyższych metod będę używała następujące techniki nauczania:
    • pomoce wizualne
    • pokazy multimedialne
    • burza mózgów
    • karty z ćwiczeniami
          Sprawnie działający sprzęt i poprawnie zainstalowane programy graficzne umożliwią uczniom zdobycie dodatkowych kwalifikacji. Aktywna praca uczniów na lekcji, inwencja twórcza i systematyczne uczęszczanie na zajęcia pozwoli osiągnąć założone cele.

    IV. OPIS ZAŁOŻONYCH OSIĄGNIĘĆ

         Po zakończeniu zajęć z grafiki komputerowej uczeń będzie umiał:
    • samodzielnie i bezpiecznie posługiwać się systemem komputerowym i jego programowaniem
    • opisywać czynności wykonywane przy korzystaniu z komputera,
    • tworzyć gazetki, loga, broszury, wizytówki i zaproszenia
    • projektować grafikę dla stron www
    • przetwarzać i tworzyć obrazy cyfrowe
    • stosować różne narzędzia informatyczne do rozwiązywania typowych zadań
    • korzystać z różnych źródeł informacji, w tym multimedialnych i Internetu
    V. OCENA OSIĄGNIĘĆ UCZNIA

         Osiąganie celów edukacyjnych nie może się odbywać bez sprawdzania i oceniania osiągnięć uczniów. Ocenianie jest ważnym elementem pracy nauczyciela. Umożliwia ono nie tylko ustalenie stopnia opanowania wiedzy przez uczniów, ale także wykrywanie trudności, na jakie napotkał uczeń w nabywaniu umiejętności. Ocena powinna nie tylko sprawdzać postępy ucznia, ale także zachęcać do systematycznej pracy. Dlatego na ocenę końcową będą składały się oceny za:
    • zaangażowanie w wykonywaniu zleconych zadań na lekcjach
    • środki i metody wykorzystane do wykonania zadania
    • poprawności wypowiedzi oraz wykonania otrzymanych zadań
    • rozwianie dodatkowego zadania nieobowiązkowego
    • zrealizowane projekty
    • prace domowe
          Na zakończenie zajęć odbędzie się konkurs sprawdzający nabyte umiejętności. Uczniowie będą mieli za zadanie wykonać plakat promujący szkołę za pomocą poznanych programów oraz przygotować projekt graficzny szkolnej witryny www .

    VII. EWALUACJA PROGRAMU

    Opracowany program kółka informatycznego "Grafika komputerowa" jest dokumentem otwartym i podlegać będzie systematycznej ewaluacji typu:
    • ankietowanie,
    • wywiad,
    • rozmowy indywidualne
    • prace uczniów.
           Zmiany w programie kółka informatycznego następować mogą w wyniku ankiety ewaluacyjnej na zakończenie pierwszego i drugiego okresu nauczania w danym roku szkolnym. Na podstawie jej wyniku zostanie oceniona skuteczność programu i jego wpływ na podniesienie jakości pracy uczniów.

    VIII. LITERATURA:
    1. ABC CORELA – Konrad Zarzecki
    2. GIMP w zastosowaniach – Włodzimierz Gajda
    3. http://www.gimp.org/
    4. http://www.gajdaw.pl

    Umieść poniższy link na swojej stronie aby wzmocnić promocję tej jednostki oraz jej pozycjonowanie w wyszukiwarkach internetowych:

    X


    Zarejestruj się lub zaloguj,
    aby mieć pełny dostęp
    do serwisu edukacyjnego.




    www.szkolnictwo.pl

    e-mail: zmiany@szkolnictwo.pl
    - największy w Polsce katalog szkół
    - ponad 1 mln użytkowników miesięcznie




    Nauczycielu! Bezpłatne, interaktywne lekcje i testy oraz prezentacje w PowerPoint`cie --> www.szkolnictwo.pl (w zakładce "Nauka").

    Zaloguj się aby mieć dostęp do platformy edukacyjnej




    Zachodniopomorskie Pomorskie Warmińsko-Mazurskie Podlaskie Mazowieckie Lubelskie Kujawsko-Pomorskie Wielkopolskie Lubuskie Łódzkie Świętokrzyskie Podkarpackie Małopolskie Śląskie Opolskie Dolnośląskie