Startuj z nami!

www.szkolnictwo.pl

praca, nauka, rozrywka....

mapa polskich szkół
Nauka Nauka
Uczelnie Uczelnie
Mój profil / Znajomi Mój profil/Znajomi
Poczta Poczta/Dokumenty
Przewodnik Przewodnik
Nauka Konkurs
uczelnie

zamów reklamę
zobacz szczegóły
uczelnie
PrezentacjaForumPrezentacja nieoficjalnaZmiana prezentacji
Gry dydaktyczne, a rozwój aktywności muzycznej uczniów klas I-III

Od 01.01.2015 odwiedzono tę wizytówkę 2216 razy.
Chcesz zwiększyć zainteresowanie Twoją jednostką?
Zaprezentuj w naszym informatorze swoją jednostkę ->>>
* szkolnictwo.pl - najpopularniejszy informator edukacyjny - 1,5 mln użytkowników miesięcznie



Platforma Edukacyjna - gotowe opracowania lekcji oraz testów.



 

Gry dydaktyczne doskonale nadają się do wprowadzenia na zajęciach zintegrowanych w dowolnym momencie procesu lekcyjnego. Rozwijają aktywność muzyczną uczniów w młodszym wieku szkolnym. Umożliwiają poznanie się, rozwijają koncentrację, pamięć muzyczną, kształtują interakcję. Uczniowie poprzez ruch i zabawę rozpoznają brzmienie instrumentów i z większym zaangażowaniem uczestniczą w zajęciach. Gry mogą być prowadzone w sali lub na boisku szkolnym.
Gry rozwijające słuchanie

Rozpoznawanie instrumentów

Wymagania: inny instrument dla każdego dziecka
Czas trwania: zależny od grupy

Uczestnicy siadają w kółku, każdy ma inny instrument. Jedno dziecko z zawiązanymi oczami siada w środku. Nauczyciel wymienia jeden instrument, np. trójkąt i na dany znak wszyscy zaczynają jednocześnie grać na swoich instrumentach (najlepiej na tym samym poziomie głośności).
Dziecko siedzące w środku stara się słuchając uważnie, określić gdzie znajduje się wskazany instrument i próbuje go złapać. Dopóki tego nie zrobi, grupa cały czas gra. Potem następuje zmiana.

Uwaga! Nauczyciel musi najpierw upewnić się czy dzieci znają nazwy instrumentów, na których będą grali. W praktyce ta nieznajomość może popsuć zabawę.
Gra może być prowadzona również bez użycia instrumentów – dzieci wydają wówczas dźwięki przy pomocy głosu, a siedząca w środku ciuciubabka odnajduje i łapie wskazane dziecko kierując się tylko jego głosem.

Naśladowanie

Wymagania: instrumenty; dwa z każdego rodzaju
Czas trwania: zależny od grupy

Grupa podzielona na dwie równe podgrupy, które siedzą plecami do siebie. Przed każdą z nich leży zestaw identycznych instrumentów. Na znak nauczyciela ktoś z pierwszej grupy gra cokolwiek na dowolnie wybranym instrumencie. Druga grupa próbuje rozpoznać ten instrument, a następnie ktoś z jej członków wybiera go z zestawu leżącego przed grupą i gra na nim. Jeżeli to ten sam instrument – druga grupa zdobywa punkt.
Potem role odwracają się – ktoś z drugiej grupy gra na instrumencie, a członkowie pierwszej słuchają uważnie i próbują go rozpoznać. Jeżeli się im powiedzie – zdobywają punkt. Gra może być trudniejsza, gdy uczestnicy zaczną wydobywać z instrumentów nietypowe dźwięki. Dobrze jest też zakończyć ją w chwili uzyskania przez którąś z grup określonej uprzednio liczby punktów.

Uwaga! Grę można utrudnić np. przez wprowadzenie rytmu, który ma powtórzyć druga grupa. Nauczyciel musi mieć pewność, że rozpoznawanie instrumentów odbywa się wyłącznie na słuch. Dzieciom niekiedy trudno jest oprzeć się pokusie podglądania. Gdy coś takiego ma miejsce, można przyznać punkty karne.

Gra imion

Grupa wiekowa: dzieci klasy III (nie za duże grupy)
Wymagania: instrumenty
Czas trwania: zależny od grupy

Dzieci siadają w kółku, każdy ze swoim instrumentem. Potem wszyscy po kolei przedstawiają się i wystukują rytm imienia i nazwiska na instrumencie. Po tym jak dziecko przedstawi się i wystuka swój rytm, cała grupa powtarza go kilka razy, aby lepiej zapamiętać. Po zakończeniu prezentacji, ktoś stuka na instrumencie rytm innego dziecka. Jeśli wystukany rozpozna siebie wówczas wystukuje rytm kogoś innego itd.

Uwaga! Niektórym dzieciom trzeba pomóc w prawidłowym wystukiwaniu własnego rytmu.

Gry służące rozwijaniu koncentracji

Rytmiczny głuchy telefon
Czas trwania: zależny od grupy

Grupa siedzi w kółku. Jedno dziecko wybiera sobie w myśli jakąś piosenkę i wystukuje rytm tej piosenki (pierwsze takty) na plecach sąsiada. Ten przekazuje rytm, który odczuł swojemu sąsiadowi i tak dalej aż do końca kółka. Ostatnie dziecko głośno wystukuje lub klaszcze w rytmie, który został mu przekazany. Jeżeli zgadza się on z pierwotnym, wówczas ktoś inny rozpoczyna zabawę jak na początku.

Uwaga! Niekiedy końcowy rytm różni się od pierwotnego,dlatego prowadzący musi przez cały czas uważać na to, co się dzieje. Powodem tej niezgodności może być zbyt długi lub za trudny rytm pierwotny. W tym wypadku lider powinien zaproponować coś łatwiejszego. Jeżeli niezgodność wynika z nieuwagi uczestników – trzeba ich poprosić o większe skupienie.

Lustro

Wymagania: magnetofon
Czas trwania: około 10 minut

Uczestnicy stają w parach, twarzami do siebie. Prowadzący włącza łagodną muzykę i w jej rytmie pierwsza osoba z każdej pary wykonuje powolny ruch ręką. Druga osoba stara się jak najdokładniej podążać swoją ręką za tym ruchem; jak w lustrze.
Po jakimś czasie prowadzący wyłącza muzykę i wtedy pierwsza osoba wydaje z siebie jakiś dźwięk. Jej partner stara się to w miarę wiernie powtórzyć. Ruch i dźwięk mogą być połączone ze sobą i zharmonizowane. Po jednej lub dwóch minutach partnerzy zamieniają się rolami.

Żywy ksylofon
Czas trwania: około 10 minut

Ośmiu uczestników stoi w rzędzie. Pierwsza osoba śpiewa jakiś niski dźwięk i zapamiętuje go. Druga osoba śpiewa dźwięk o ton wyższy od podanego i zapamiętuje go. Trzecia osoba o ton wyższy od drugiej i tak dalej. W ten sposób każdy uczestnik śpiewa jeden dźwięk skali durowej, od pierwszego do jego oktawy. Te tony mogą być najpierw zaprezentowane przy pomocy instrumentu, gdyż chodzi o to, aby każdy zapamiętał swój dźwięk i mógł powtórzyć go w każdej chwili. Teraz wszyscy stojący w rzędzie wyciągają przed siebie ręce i – stają się żywym ksylofonem, na którym inni uczestnicy mogą zagrać, dotykając wyciągniętych rąk. Osoba, której ręka została dotknięta wydaje z siebie dźwięk dopóki dotyk nie ustanie. W ten sposób można improwizować, a nawet zagrać znaną piosenkę.
Możliwa jest też gra na głosy.

Gry wprowadzające oraz umożliwiające wzajemne poznanie się

Tańczący kapelusz

Wymagania: kapelusz, krzesła, magnetofon
Czas trwania: około 10 minut

Grupa siada na krzesłach ustawionych w kółku, jedno za drugim. Jeden z uczestników ma na głowie kapelusz. Gdy zaczyna grać muzyka – zdejmuje go i zakłada na głowę osoby siedzącej przednim. Ta z kolei robi to samo, i tak dalej. W pewnym momencie muzyka urywa się, a osoba, która w tej chwili ma kapelusz wypada z gry i odchodzi zabierając ze sobą krzesło. Gra jest kontynuowana aż do momentu, w którym zostanie jeden uczestnik. On jest zwycięzcą.

Uwaga! Ta gra jest inną wersją "tańca krzeseł". Nadaje się znakomicie na szkolne zabawy i przyjęcia. Osoba wygrywająca może otrzymać nagrodę lub pełnić jakąś rolę w innych grach.

Muzyczni wojownicy

Wymagania: wolna przestrzeń, boisko
Czas trwania: około pół godziny

Plac o wymiarach 15 na 30 metrów jest podzielony wyraźną linią na połowę. Dzieci również dzielą się na dwie równe podgrupy i każda otrzymuje swój teren. Jedno dziecko z pierwszej grupy bierze głęboki oddech i zaczyna głośno śpiewać jakiś dźwięk. Nie może przerywać dźwięku dla nabrania oddechu, czy z innego powodu. Śpiewając przebiega na terytorium drugiej grupy i stara się dotknąć jak najwięcej przeciwników. Przeciwnicy mogą uciekać tylko w granicach swojego terenu. Jeżeli ktoś wybiegnie poza jego obręb – wypada z gry. Śpiewający stara się powrócić do swojej grupy, zanim skończy mu się powietrze i będzie musiał przestać śpiewać. Jeżeli to mu się nie uda, dotknięte przez niego dzieci wracają na swój teren, a on sam wypada z gry. Ocena sytuacji zależy wyłącznie od prowadzącego Następnie druga grupa wysyła wojownika na plac przeciwnika, niezależnie, czy temu pierwszemu udało się wygrać potyczkę, czy nie. Wygrywa ta grupa, w której pozostanie choćby jeden zawodnik.
( W. V. D. Kolka-gry Wschodu )

Instrumentalny " Piotruś"

Grupa wiekowa: klasa I (małe grupy)
Wymagania: 16 lub 20 kart
Czas trwania: około 20 minut

Przygotowujemy karty, cztery lub pięć zestawów po cztery karty każdy. Na każdej karcie danego zestawu zostaje narysowany jakiś instrument np. Bębenek, gitara, tamburyn, trójkąt, wszystkie w jednym kolorze. Na innych zestawach kart narysowane są te same instrumenty, tylko w innych kolorach. Karty tasuje się i rozdaje dzieciom. Gra polega jak w "Piotrusiu" na skompletowaniu kart w jednym kolorze.

Gry kształtujące interakcję

Żywe lustro

Wymagania: magnetofon
Czas trwania: 10 – 15 minut

Grupa dzieli się na pary, które stają twarzami do siebie w odległości 1 metra. Gdy włącza się niezbyt szybka muzyka, jedna osoba w parze zaczyna wykonywać powolne ruchy rękoma i górną częścią ciała. Musi poruszać się spokojnie i płynnie. Zadaniem drugiej osoby jest dokładne naśladowanie tych ruchów. Po paru minutach następuje zamiana ról w parach.

Uwaga: Dzieci mają tendencję do wykonywania zbyt szybkich ruchów. Na początku nauczyciel może wykonać gesty za ucznia.

Figury geometryczne

Wymagania: magnetofon
Czas trwania: kilka minut

Dzieci spacerują swobodnie w takt muzyki po całym pomieszczeniu. Prowadzący wyłącza muzykę i podaje nazwę figury np. kwadrat, w którą dzieci starają się uformować. Należy zwrócić uwagę na czas tworzenia przez dzieci figur. Gdy zabiera to zbyt dużo czasu można spróbować jeszcze raz. Zabawę kontynuujemy używając innych figur np. trójkąt, koło, linia prosta.

Uwaga: W trakcie tej zabawy nauczyciel może zaobserwować jakie funkcje dzieci pełnią w grupie.
Kto decyduje gdzie ma być uformowana figura i jakiej wielkości.

Pomnik

Wymagania: magnetofon
Czas trwania: około 10 minut

Każde dziecko otrzymuje swój numer, potem wszystkie tańczą lub spacerują w kółko w rytm muzyki. Na znak prowadzącego dziecko z numerem 1 przechodzi do środka i tam zastyga w dowolnej pozie. Może stać, siedzieć, lub leżeć. Reszta grupy spaceruje. Na kolejny znak dziecko z numerem 2 przechodzi do środka i łączy się zastygając z "numerem 1". Następnie kolejne dzieci dołączają do swojego poprzednika. Trwa to dopóki wszyscy nie utworzą mniej lub bardziej skomplikowanego pomnika.

Uwaga: Dużą radość sprawia dzieciom uwiecznienie "pomnika" na fotografii.

Gry rozwijające zaufanie

Prowadzony przez instrumenty

Wymagania: cztery różne instrumenty, duże pomieszczenie
Czas trwania: zależny od grupy

Jedna osoba ma zawiązane oczy. Cztery inne osoby z grupy grając na instrumentach prowadzą ją do innego uczestnika stojącego gdzieś w pomieszczeniu. Należy ustalić kod sygnałów przy pomocy którego osoba z zawiązanymi oczami będzie prowadzona, np.:

trójkąt - w lewo
tamburyn - w prawo
dzwonek - w przód
bębenek - w tył

Przewodnicy muszą pamiętać o tym, by nie grać jednocześnie, a także gdzie jest dla osoby prowadzonej prawa i lewa strona.

Uwaga; W zabawie bierze udział tylko 6 osób, reszta to widzowie.

Ciepło – zimno

Grupa wiekowa: wszystkie
Wymagania: instrumenty , duże pomieszczenie
Czas trwania: zależny od grupy

Zadaniem osoby z zawiązanymi oczami jest odnalezienie uczestnika, który znajduje się w dowolnej części pomieszczenia. Reszta grupy grając na instrumentach pomaga ciuciubabce wydając dźwięki głośniejsze "ciepło" gdy zbliża się ona do poszukiwanego, a cichsze "zimno" gdy się oddala. Poziom głośności początkowej ustala się na wstępie. Gdy szukający znajdzie osobę poszukiwaną zamieniają się rolami.

Uwaga: Prowadzący powinien po każdej zamianie zapytać ciuciubabkę o jej wrażenia. Większość dzieci chce opowiedzieć swoje przeżycia.

Labirynt

Grupa wiekowa: wszystkie
Wymagania: instrumenty, przeszkody, duże pomieszczenie
Czas trwania: zależny od grupy

Uczestnicy stoją w jak największym kole w równej odległości od siebie. Każdy ma instrument i może zagrać na nim krótką melodię, lub wydać dźwięk przy pomocy głosu. Osoba z zawiązanymi oczami znajduje się w środku i porusza się w następujący sposób: stawia jeden krok w kierunku dźwięku, a gdy ten milknie staje w miejscu. Grupa musi uważać, aby nie grać jednocześnie i aby odstępy między dźwiękami nie były za krótkie. Pomiędzy ciuciubabką, a resztą grupy znajdują się rozmaite przeszkody, np. krzesła, walizki i grupa tak stara się kierować osobą znajdującą się w środku, by ta nie zawadziła o przeszkody i dotarła do któregokolwiek ze stojących w kole uczestników. Gdy to uczyni, zamienia się z tą osobą; jeżeli zderzy się z czymś, wówczas zamienia się z uczestnikiem, który dał fałszywy sygnał.

Uwaga: Gra daje wiele możliwości wariacji. Można na przykład używać długich i krótkich dźwięków – dopóki trwa dźwięk osoba porusza się w jego kierunku; gdy kończy się, stoi w miejscu aż do chwili, w której usłyszy inny dźwięk. Ta gra wymaga dużej koncentracji, więc nie można jej prowadzić zbyt długo.

Opracowała: Małgorzata Konopielko

Umieść poniższy link na swojej stronie aby wzmocnić promocję tej jednostki oraz jej pozycjonowanie w wyszukiwarkach internetowych:

X


Zarejestruj się lub zaloguj,
aby mieć pełny dostęp
do serwisu edukacyjnego.




www.szkolnictwo.pl

e-mail: zmiany@szkolnictwo.pl
- największy w Polsce katalog szkół
- ponad 1 mln użytkowników miesięcznie




Nauczycielu! Bezpłatne, interaktywne lekcje i testy oraz prezentacje w PowerPoint`cie --> www.szkolnictwo.pl (w zakładce "Nauka").

Zaloguj się aby mieć dostęp do platformy edukacyjnej




Zachodniopomorskie Pomorskie Warmińsko-Mazurskie Podlaskie Mazowieckie Lubelskie Kujawsko-Pomorskie Wielkopolskie Lubuskie Łódzkie Świętokrzyskie Podkarpackie Małopolskie Śląskie Opolskie Dolnośląskie