Startuj z nami!

www.szkolnictwo.pl

praca, nauka, rozrywka....

mapa polskich szkół
Nauka Nauka
Uczelnie Uczelnie
Mój profil / Znajomi Mój profil/Znajomi
Poczta Poczta/Dokumenty
Przewodnik Przewodnik
Nauka Konkurs
uczelnie

zamów reklamę
zobacz szczegóły
uczelnie
PrezentacjaForumPrezentacja nieoficjalnaZmiana prezentacji
Gry i zabawy rowerowe

 

 

Wprowadzenie
Jestem nauczycielem wychowania fizycznego i informatyki w szkole podstawowej. Turystyka rowerowa oraz wszelkie sprawy dotyczące kolarstwa interesują mnie od dawna. Jeszcze kilka lat temu z powodzeniem bardzo dużo jeździłem na rowerze. Obecnie także korzystam z tego środka lokomocji, ale już w mniejszym wymiarze. Przyglądając się dzieciom bawiącym się i wymyślającym coraz to nowe gry i zabawy rowerowe na placach zabaw, postanowiłem opracować zestaw gier i zabaw. Przejrzałem trochę literatury i chciałbym przedstawić państwu przykładowe gry i zabawy rowerowe, jakie można swoim pociechom przygotować na różnego rodzaju parkingach, placach zabaw, boiskach szkolnych. Obecnie, jest jesień, czyli okres w którym "działalność" rowerowa powoli zmniejsza się. Ale myślę, że po porządnej zaprawie można będzie poszczególne gry i zabawy rowerowe wykorzystać na wiosnę. Namawiam do korzystania z roweru wszystkich: młodszych i starszych. Niech hasłem przewodnim waszych poczynań będzie stare powiedzenie "w zdrowym ciele zdrowy duch".

ze sportowym pozdrowieniem Robert Szulc

Zabawy rowerowe

Miejsce ćwiczeń: boisko sportowe, bieżnia lekkoatletyczna
Przybory: rowery dla każdego ćwiczącego, stoper, kolorowe krążki, szarfy, chorągiewki, woreczki, kółka do ringo, stojaki i poprzeczka do skoku wzwyż
Uczestnicy: dowolna liczba

Kto dalej dojedzie
Uczestnicy zabawy ustawieni w szeregu, każdy po lewej stronie roweru. Lewa noga na podłożu, prawa spoczywa na ustawionym w górnym położeniu pedale. Na sygnał prowadzącego wszyscy wykonują jedno silne naciśnięcie stopą na prawy pedał, następnie siadają na rower i jadą na wprost. W czasie jazdy nie wolno im wykonywać żadnych ruchów pedałami. Który z nich pokona największą odległość, zostaje zwycięzcą. W następnym powtórzeniu zabawy pedał jest naciskany lewą stopą. Uwaga. Zabawę przeprowadza się podczas nauczania podstawowej jazdy na rowerze oraz przy doskonaleniu elementów stania na rowerze.

Na skrzyżowaniu
Na płycie boiska znajdują się narysowane kredą lub zaznaczone chorągiewkami "ulice", które krzyżują się na środku placu. Na skrzyżowaniu stoi prowadzący zabawę i, udając policjanta, kieruje ruchem. Uczestnicy zabawy jeżdżą rzędem lub dwurzędem po "ulicach" i reagują na sygnały prowadzącego. Rowerzyści mogą być zatrzymywani, kierowani w lewo lub w prawo. Zamiast ruchów ramionami, do regulowania ruchem wprowadzić można krążki z barwami podobnymi jak w sygnalizacji świetlnej. Uwaga. Dla utrudnienia i uatrakcyjnienia zabawy można rowerzystów podzielić na dwie kolumny, które w różnej kolejności i szyku przejeżdżać będą skrzyżowanie.

Cień
Uczestnicy zabawy dobrani w pary jeżdżą po boisku. Jeden z nich, jadąc przodem, wykonuje podstawowe elementy jazdy technicznej: jazdę po łuku, jazdę stojąc na pedałach, krótkotrwałe stanie na rowerze, jazdę bez trzymania kierownicy, hamowanie itp. Jego partner, podążając za nim w odległości 3 - 4 m stara się wykonać te same czynności. Na sygnał prowadzącego następuje zmiana ról.
Uwaga. Do zabawy tej zawodników należy dobrać według ich umiejętności technicznych. Prowadzący może narzucać zawodnikom wykonywanie określonych elementów techniki jazdy.

Most
Uczestnicy zabawy jeżdżą po boisku w dowolny sposób. Na okrzyk prowadzącego "most" wszyscy rowerzyści, nie przerywając jazdy, szybko przejeżdżają w rzędzie lub w parach przez wyznaczony za pomocą kilku chorągiewek "most". Kierunek przejazdu pokazuje prowadzący zabawę. Po pokonaniu "mostu" dowolnie jeżdżą dalej po boisku.
Uwaga. Zabawę wykorzystuje się do nauki techniki jazdy w szyku kolarskim zwanym "rzędem". Przy większym zaawansowaniu technicznym rowerzystów, chorągiewki imitujące most należy stawiać bliżej siebie. Zamiast przejazdu pomiędzy chorągiewkami można zastosować także przejazd między stojakami do skoku wzwyż lub pod poprzeczką znajdującą się na różnych wysokościach.

Jazda w tunelu
Uczestnicy zabawy jadą w kolumnie dwójkowej, trzymając się za ręce uniesione w górze. Na sygnał prowadzącego, rowerzyści z końca kolumny zaczynają pojedynczo wjeżdżać do "tunelu", przejeżdżając pod rękami kolegów; po ich wyprzedzeniu zajmują miejsca w dwójkach na początku kolumny. Zabawa trwa do chwili, aż ostatni rowerzyści przejadą przez "tunel".
Uwaga. Przejazd w "tunelu" zmusza rowerzystów do jazdy po linii prostej oraz przygotowuje ich do jazdy w peletonie. Odległość między rzędami, wysokość trzymanych rąk oraz szybkość jazdy tworzących "tunel" zależy od ich zaawansowania technicznego.

Minuta
Uczestnicy zabawy dowolnie jeżdżą po boisku. Na sygnał rozpoczynają jazdę na czas bez spoglądania na zegarek. Zadaniem rowerzystów jest jazda przez 1 minutę, zatrzymanie się i przybranie pozycji "baczność". Wygrywa ten z nich, który zadanie wykona najdokładniej.
Uwaga. Zabawę tę organizuje się po forsownych ćwiczeniach, w końcowej części zajęć, jako zabawę uspokajającą. W czasie zabawy uczy się jej uczestników wyczucia czasu.

Bez potrąceń
Na wyznaczonej części boiska rowerzyści jeżdżą dowolnie. W miarę upływu czasu stopniowo teren zabawy zostaje znacznie ograniczony tak, że ćwiczący zostają zmuszeni do bardzo wolnej jazdy na małej przestrzeni. Zadaniem rowerzystów jest jazda bez podpórek, potrąceń, zatrzymań. Za każdą niedokładność i naruszenie zasad zabawy uczestnik zalicza punkt karny. Wygrywa ten, który przez cały czas trwania zabawy zgromadzi na swym koncie ich najmniejszą liczbę.
Uwaga. Celem zabawy jest wyrobienie poczucia równowagi oraz przygotowanie do krótkotrwałego stania na rowerze. Powierzchnia boiska jest ograniczana np. chorągiewkami, piłkami lekarskimi, ławeczkami itp. Zamiast przyznawania punktów karnych, za każde naruszenie reguł zabawy rowerzysta może być eliminowany z dalszego udziału.

Zdalne sterowanie
Dwóch ćwiczących ma do dyspozycji jeden męski rower. Jeden z nich z zawiązanymi oczami siedzi na ramie roweru i ma za zadanie kierowanie rowerem na podstawie instrukcji słownej swego partnera. Jego partner siedzi na siodełku, opiera swoje dłonie na barkach kierującego i obraca pedałami. Zadaniem pary uczestniczącej w zabawie jest wspólne, bezbłędne przejechanie wyznaczonej trasy na boisku sportowym lub bieżni.
Uwaga. Dodatkowym utrudnieniem, ale także uatrakcyjnieniem zabawy jest jazda kilku par na ograniczonej powierzchni boiska lub pokonanie przez nich trasy slalomowej.

Wyścig żółwi
Uczestnicy zabawy ustawiają się na linii startu w odległości 2 - 3 m od siebie. Na sygnał wsiadają na rowery i starają się jak najwolniej pokonać dystans dzielący ich od mety, oddalonej o około 20 m. Za każde dotknięcie nogą podłoża, rowerzysta zostaje wyeliminowany z dalszej jazdy, udaje się na linię mety i tam oczekuje końca zabawy. Wygrywa ten, który jako ostatni dojechał do mety.
Uwaga. Przy słabym zaawansowaniu technicznym zawodników, wyeliminowanie może nastąpić dopiero po dwóch lub trzech dotknięciach nogą podłoża.

Otwarte - Zamknięte
Uczestnicy są ustawieni parami na linii startowej. Przed nimi, w odległości około 20 m znajduje się meta. Przy niej stoi prowadzący, trzymając w ręku jeden koniec poprzeczki do skoku wzwyż. Przeciwny koniec oparty jest na podłożu. Zabawa rozpoczyna się w chwili, gdy poprzeczka zostaje uniesiona przez prowadzącego do góry. Wtedy pierwsza para rozpoczyna szybką jazdę na rowerach w kierunku mety. Jadący muszą pokonać tę odległość jak najprędzej, bowiem poprzeczka po osiągnięciu pewnej wysokości zaczyna gwałtownie opadać. Po przejechaniu linii mety przez każdą parę rowerzystów, prowadzący opiera poprzeczkę na podłożu. W podobny sposób przejazdy wykonują pozostali zawodnicy.
Uwaga. Prowadzący reguluje wysokość poprzeczki w taki sposób, aby umożliwić każdej parze bezpieczny przejazd linii mety, ale jednocześnie zmusić ich do pokonania dystansu w jak najkrótszym czasie.

Gry rowerowe


Przybory: rowery dla każdego ćwiczącego, stoper, szarfy, chorągiewki, piłki, baloniki, kółka do ringo, poprzeczki do skoku wzwyż.
Uczestnicy: dowolna liczba, podzieleni na drużyny.

Zrzuć piłkę
Uczestnicy gry są ustawieni na przeciw siebie w dwóch szeregach odległych o około 30 . Między nimi stoi taboret z leżącą piłką. Po odliczeniu, każdy z rowerzystów ma inny numer. Prowadzący daje sygnał do gry wywołując dowolny numer. Oznaczeni nim rowerzyści jadą jak najszybciej w kierunku taboretu i uderzeniem lewej ręki starają się strącić z niego piłkę. Ten, któremu uda się wyprzedzić rywala i wykonać zadanie szybciej, zdobywa dla drużyny 1 punkt. Prowadzący wywołuje w dowolnej kolejności następne numery, które ponownie uczestniczą w grze. Wygrywa drużyna, której zawodnicy po kilku powtórzeniach zdobędą więcej punktów.
Uwaga. Po skończonym przejeździe rowerzyści wracają do szeregu na swoje miejsca. W celu uatrakcyjnienia gry można stosować różne formy startu, np. z pozycji siedzącej na rowerze, stojąc obok niego lub stojąc w znacznym oddaleniu.

Sumo na rowerze
Drużyny stoją na przeciw siebie w szeregach oddalonych o około 15 m. Między szeregami narysowane jest koło o średnicy 5 m. Na sygnał prowadzącego, ćwiczący z obu drużyn stojący na prawych skrzydłach ruszają na rowerach w kierunku koła. Zadaniem uczestników gry jest wjazd do koła i utrzymywanie się w nim jak najdłużej. Każdy z zawodników za pomocą odpowiedniego manewrowania rowerem: zajeżdżania, blokowania czy uderzenia barkami, stara się spowodować wyjazd swego przeciwnika z koła. Któremu się to uda, zdobywa dla swej drużyny punkt. Punkty przyznaje się także za spowodowanie utraty równowagi przez przeciwnika i zmuszenie go do podpórki nogą. Wygrywa drużyna, której zawodnicy zdobędą więcej punktów.
Uwaga. Do pojedynku należy dobierać zawodników o zbliżonych umiejętnościach technicznych i podobnych warunkach fizycznych. Z walki wykluczyć należy wszelkie zderzenia rowerów oraz uderzenia przeciwnika rękami.

Rycerski pojedynek
Ćwiczący z obu drużyn stoją na linii startu w dwóch rzędach. Na wprost nich, w odległości około 20 m na górnej poprzeczce bramki zawieszone są dwa kółka ringo. Na sygnał z obu rzędów na pojedynek wyruszają dwaj pierwsi zawodnicy. Każdy z nich trzymając w dowolnej ręce poprzeczkę lekkoatletyczną lub jej część, podobnie jak rycerską kopią stara się w czasie jazdy trafić w środek kółka. Któremu z nich to się uda, otrzymuje punkt. W podobny sposób startują następni uczestnicy gry. Wygrywa drużyna, której rowerzyści zdobędą największą liczbę punktów.
Uwaga. Kółka są zawieszone na wysokości 1,5 m od podłoża za pomocą dwóch linek. Pierwsze jazdy uczestników pojedynku powinny się odbywać z trzymaną w ręku "krótką kopią", tj. chorągiewką lub pałeczką sztafetową.

Jazda z przewodnikiem
Ćwiczący z obu drużyn ustawieni w dwóch rzędach na linii startu. Rowerzyści stojący jako pierwsi mają oczy zawiązane chustkami. Na przeciwko każdego rzędu, na linii mety oddalonej o ok. 30 m stoi bez roweru jeden ćwiczący. Na sygnał pierwsi z rzędów ruszają na rowerach w kierunku mety. Stojący na mecie mają zadanie za pomocą instrukcji słownej kierować ich jazdą i umożliwić bezpieczny dojazd do mety. Po przejeździe pierwszego zawodnika, na trasę wyrusza następny. Instrukcje określające kierunek jazdy przekazuje mu rowerzysta, który przed nim ukończył przejazd. W podobny sposób trasę pokonuję wszyscy uczestnicy gry. Ostatni na trasę wyrusza rowerzysta, który jako pierwszy występował w roli przewodnika.
Uwaga. Powtórne przejazdy na tej samej trasie ćwiczący powinni wykonywać z większym współczynnikiem trudności. Na drodze do mety można postawić chorągiewki, piłki, ustawić bramkę z chorągiewek itp. Taki przejazd będzie wymagał od jadącego uczestnika zabawy większej odwagi, a od przewodnika dużej precyzji i dokładności w kierowaniu.

Ucieczka z twierdzy
Wybrani drogą losowania ćwiczący jednej z drużyn jeżdżą dowolnie wewnątrz koła "twierdzy" o średnicy ok. 15 m. Zawodnicy z drugiej drużyny, bez rowerów, stoją rozstawieni na obwodzie koła. Na sygnał prowadzącego rozpoczyna się gra, w której rowerzyści mają za zadanie uciec z "twierdzy" unikając dotknięcia przez graczy stojących na obwodzie koła. Grę prowadzi się do momentu ucieczki z "twierdzy" wszystkich rowerzystów lub np. przez 3 min. W powtórzeniu gry następuje zamiana ról. Wygrywa ta drużyna, której rowerzyści w krótszym czasie uciekną z twierdzy lub w wyznaczonym czasie mniej ich zostanie wewnątrz koła.
Uwaga. Uczestnik gry dotknięty przy próbie ucieczki wraca z powrotem do środka koła. Stojącym na obwodzie koła i broniącym "twierdzy" nie wolno przekraczać linii ograniczającej koło.

Kto pierwszy
Ćwiczący są ustawieni w dwóch rzędach na linii startu. Prowadzący stoi na linii mety w oddaleniu 20 - 40 m. Start na rowerach następuje w momencie gdy uniesie ramiona w bok. Ten z rowerzystów, który szybciej dojedzie do prowadzącego i dotknie jego ramienia, zdobywa dla swojej drużyny punkt. Przejazd powrotny odbywa się po torze zewnętrznym. W podobny sposób startują kolejne pary. Wygrywa drużyna, której zawodnicy zdobędą więcej punktów.
Uwaga. Odległość prowadzącego od zawodników zależy od zadania, jakie postawiono na zajęciach. Ćwiczenie szybkiego startu powinno odbywać się na dystansie do 20 m, natomiast doskonalenie jazdy na wprost, na dystansach dłuższych. Gra może być prowadzona na różnym podłożu (asfalt, podłoże naturalne, piasek).

Sztafety z rowerem

Miejsce ćwiczeń: boisko sportowe lub bieżnia lekkoatletyczna
Przybory: rowery, chorągiewki, plastykowe kubeczki, stojaki z poprzeczką do skoku wzwyż
Uczestnicy: dowolna liczba, podzieleni na drużyny

Zawieź - przywieź
Drużyny ustawiają się na linii startu w dwóch rzędach. Na sygnał, pierwsi z rzędów rozpoczynają jazdę do półmetka oddalonego o około 30 m. Na półmetku pozostawiają ustalony sprzęt rowerowy np. pompkę, zestaw kluczy itp. i wracają do swojej drużyny. Przez dotknięcie ręki oczekujących powracający upoważniają ich do startu. Z kolei oni jadą do półmetka i także przywożą pozostawiony tam przedmiot. Wygrywa drużyna, która szybciej wykona zadanie i ukończy wyścig w początkowym ustawieniu.
Uwaga. Takie sztafety można dowolnie modyfikować. Na przykład na półmetku uczestnicy mogą wykonywać zadania w rodzaju "przewróć - postaw", "zawiąż - rozwiąż" itp.

Pod poprzeczką
Drużyny ustawione na linii startu w dwóch rzędach. Na wprost nich, w odległości 15 m znajdują się stojaki z założonymi poprzeczkami. Na sygnał, pierwsi z rzędów rozpoczynają jazdę na wprost, przejeżdżają pod poprzeczką, okrążają półmetek z chorągiewką i wracają z powrotem. Przekroczenie linii startu - mety przez kończącego jazdę, upoważnia następnego rowerzystę do rozpoczęcia jazdy. Wygrywa zespół, który szybciej ukończy rywalizację. W kolejnych powtórzeniach sztafety poprzeczkę należy stopniowo obniżać.
Uwaga. Naukę jazdy pod poprzeczką znajdującą się na różnych wysokościach, prowadzić należy na zajęciach poprzedzających wprowadzenie tej sztafety, w formie zabawowej lub ścisłej.

Sztafeta zręcznych
Drużyny wraz z rowerami stoją w rzędach na linii startu - mety. Przed nimi, w odległości około 30 m znajduje się półmetek. Pierwsi z każdego rzędu trzymają jedną rękę na kierownicy roweru, a w drugiej ręce kubek napełniony wodą. Na sygnał następuje start do sztafety, w której rowerzysta pokonuje wyznaczoną trasę do półmetka i z powrotem, trzymając w ręku napełniony wodą kubek. Po ukończonej jeździe zawartość kubka jest przez powracającego przelewana do kubka swego partnera z drużyny, który w podobny sposób pokonuje trasę. Wygrywa ta drużyna, której ostatni uczestnik zachowa w kubku większą ilość wody.
Uwaga. W sztafecie tej chodzi także o pokonanie trasy w najkrótszym czasie. Można też wprowadzić limit czasu, w jakim rowerzyści mają pokonać odległość do półmetka i z powrotem. W celu uatrakcyjnienia sztafety, na trasie przejazdu jadący mogą pokonywać różne przeszkody np. jechać slalomem, pod poprzeczką itp.

Przeprawa przez rzekę
Drużyny ustawione w dwóch rzędach na linii startu - mety. Naprzeciwko nich, w odległości 30 m znajduje się półmetek zaznaczony chorągiewkami. Na drodze do półmetka leżą "kamienie", po których odbywała się będzie przeprawa przez "rzekę". Kamieniami mogą być leżące materace, cegły, szarfy itp. Na sygnał jazdę rozpoczynają pierwsi rowerzyści. Dojeżdżają do leżącego "kamienia", hamując zatrzymują się, schodzą z roweru, unoszą i razem z nim przeprawiają się po "kamieniach" przez rzekę. Po pokonaniu przeszkody wsiadają na rowery, objeżdżają półmetek i powracają do swoich rzędów. Po minięciu mety przez powracających, na trasę sztafety wyruszają następni. Wygrywa drużyna, która szybciej ukończy rywalizację.
Uwaga. Sztafety z przenoszeniem roweru można organizować także w terenie naturalnym z wykorzystaniem przedmiotów terenowych.

Przełajowcy
Drużyny ustawione w rzędach na wprost półmetka, oddalonego od linii startu około 30 m. Przed nimi w odległości 5 - 7 m znajduje się linia startu lotnego. Na sygnał pierwsi ćwiczący z każdego rzędu rozpoczynają bieg z rowerami do drugiej linii i tam dokonują tzw. "przełajowego" wsiadania na rower. Po objechaniu półmetka wracają do swoich rzędów. W momencie zbliżania się do swoich partnerów, z kolei sposobem przełajowym zsiadają z roweru i przekazują sprzęt oczekującym kolegom. Sztafeta trwa dopóki wszyscy nie ukończą rywalizacji. Zwycieża drużyna, z której zamykający rywalizację rowerzysta jako pierwszy zamelduje się na mecie.
Uwaga. Przed wprowadzeniem tej sztafety zawodnicy powinni mieć opanowaną technikę przełajowego wsiadania i zsiadania z roweru.

Spotkanie na trasie
Drużyny stoją wraz z rowerami w rzędach na przeciw siebie. Odległość między nimi wynosi około 30 m. Na sygnał rywalizację rozpoczynają rowerzyści z poszczególnych rzędów stojący jako pierwsi. Podczas jazdy na wprost muszą na trasie spotkać się ze swymi partnerami jadącymi z przeciwnej strony, objechać się nawzajem i powrócić na miejsce startu. Następni zawodnicy z drużyny wyruszają na trasę sztafety, po otrzymaniu od powracającego partnera uderzenia w wyciągnięte ręce. Podobnie jak ich poprzednicy, oni także muszą się spotkać na trasie, dokonać objazdu i wrócić na swoje miejsce. Zwycięży ta drużyna, której zawodnicy wcześniej ukończą rywalizację.
Uwaga. Linie startowe dla każdej z drużyn powinny być oznaczone chorągiewkami. Ćwiczący, w oczekiwaniu na uderzenie w ręce i rozpoczęcie jazdy, powinien trzymać wyciągniętą rękę za chorągiewką, po stronie przeciwnej niż stoi z rowerem.

Sztafeta pociągów
Drużyny ustawione są w rzędach na linii startu - mety. W odległości około 20 m znajduje się oznaczony chorągiewkami półmetek. Na sygnał, pierwsi rowerzyści z drużyn rozpoczynają jazdę do półmetka, objeżdżają chorągiewki i wracają z powrotem. Po przekroczeniu linii startu i objechaniu całego rzędu oczekujących, do pierwszego rowerzysty, który kontynuuje jazdę, dołącza następny i jedzie z nim do półmetka oraz z powrotem. Sztafeta toczy się do chwili, kiedy wszyscy rowerzyści złączą się w "pociąg", który obejdzie półmetek i zakończy rywalizację na linii startu - mety. Drużyna, która wykona to szybciej - wygrywa.
Uwaga. Sztafetę tę można przeprowadzić w odwrotnej kolejności. Jazdę rozpoczyna cała drużyna i po minięciu linii półmetka kolejno z dalszej jazdy odpada ostatni rowerzysta.

Wyścigi rowerowe

Miejsce ćwiczeń: bieżnia okólna lub prosty odcinek drogi
Przybory: rowery, stoper, piłki, kręgle, chorągiewki
Uczestnicy: dowolna liczba

Start Formuły 1
Ćwiczący stoją na linii startu. Przed nimi w odległości około 40 m leżą w szeregu ich rowery. Na sygnał ruszają do wyścigu. W pierwszej fazie muszą dobiec do własnych rowerów, dokonać przełajowego wsiadania i jak najszybciej pokonać na nich dystans 60 m, dzielący ich od mety wyścigu. Rowerzysta, który jako pierwszy zamelduje się na linii mety - wygrywa.
Uwaga. W zależności od szerokości toru, na którym organizowany jest wyścig, rowery mogą być ustawione w różnorodny sposób, np. leżeć wzdłuż toru, stać w kilku rzędach itp.

Pojedynek sprinterów
Na linii startu znajduje się dwóch rywalizujących ze sobą zawodników. Pierwszy z nich - biegacz, klęczy w pozycji startowej, drugi - rowerzysta, oczekuje na start siedząc na rowerze. Przed nimi w odległości około 40 m znajduje się linia mety. Na sygnał następuje start do wyścigu. Zwycięzcą tego pojedynku zostanie ten z nich, który jako pierwszy minie linię mety.
Uwaga. W wyścigu tym obowiązuje start zatrzymany z asystą innego uczestnika, który podtrzymuje rower startującego.

Mistrzowski zespół
Z początkowego ustawienia w rzędzie, na sygnał zawodnik z pierwszej drużyny rozpoczyna szybką jazdę na rowerze do mety oddalonej od startu o około 30 m. W chwili gdy przejeżdża wytyczoną linię, prowadzący daje gwizdkiem znak rozpoczęcia jazdy następnemu zawodnikowi z pierwszej drużyny. Wraz z pierwszym gwizdkiem prowadzący włącza stoper, który zamyka w chwili, gdy ostatni zawodnik z tej drużyny przejedzie linię mety. W ten sam sposób odbywają jazdę zawodnicy drugiej drużyny. Wygrywa ten zespół, który w krótszy czasie wykonał swoje zadania.
Uwaga. W tym wyścigu można zastosować wariant startu zatrzymanego (partner z drużyny przytrzymuje siedzącego zawodnika za siodełko roweru).

Slalom
Uczestnicy ustawiają się w rzędach na wprost swoich chorągiewek. Chorągiewki - po 6 szt. w każdym rzędzie, ustawione są w linii prostej, w odległości 5 m jedna od drugiej. Na sygnał pierwsi z rzędów rozpoczynają jazdę slalomem pomiędzy chorągiewkami. Po dojechaniu do ostatniej wracają po zewnętrznej stronie toru do linii mety. Zwycięzcą zostaje ten, który szybciej wykona to zadanie.
Uwaga. Wyścig ten można także przeprowadzić w formie rywalizacji zespołowej, z przyznawaniem drużynie punktów za każdy zwycięski przejazd. Zamiast chorągiewek, na trasie przejazdu postawić można także inne przybory np. piłki lekarskie czy kręgle. W miarę doskonalenia techniki jazdy, odległości pomiędzy tymi przeszkodami można stopniowo skracać.

Wyścig węży
Drużyny ustawione są w rzędach na linii startu - mety. Na wprost nich stoi po 5 chorągiewek w odstępach od 5 do 7 m od siebie. Na sygnał zawodnicy obu drużyn rozpoczynają zespołową jazdę slalomem omijając chorągiewki raz z lewej, raz z prawej strony. Po okrążeniu ostatniej z nich, jak najszybciej podążają tą samą drogą do linii mety. Zwycięża drużyna, która w komplecie, jako pierwsza ustawi się w pozycji wyjściowej na linii rozpoczynającej wyścig.
Uwaga. Przed zastosowaniem tego wariantu wyścigu, należy przeprowadzić zabawy i gry doskonalące umiejętności jazdy w rzędzie.

Wyścig z odpadaniem
Wyścig odbywa się na torze o długości 200 - 400 m. Na sygnał wszyscy zawodnicy rozpoczynają ze startu wspólnego. Po przejechaniu okrążenia z dalszego udziału z wyścigu odpada zawodnik, który jako ostatni przejedzie linię mety. Reszta zawodników po jednym okrążeniu toru, ponownie rozpoczynają wyścig ze startu wspólnego. Rywalizacja trwa do chwili, kiedy na torze pozostanie tylko jeden zwycięski zawodnik.
Uwaga. Przy mniejszej liczbie startujących, ostatni zawodnik może odpadać z dalszej jazdy dopiero po przejechaniu dwóch lub trzech okrążeń toru. W trudniejszym wariancie tego wyścigu, ostatni zawodnik odpada z dalszej jazdy, a pozostali rowerzyści kontynuują rywalizację bez zatrzymywania się.

Wyścig duński
Wyścig rozgrywany jest na tylu okrążeniach toru, ilu uczestniczy w nim zawodników, minus jedno. Na sygnał rozpoczyna się rywalizacja ze wspólnego startu. Zwycięzcą jest ten zawodnik, który jako pierwszy, po jednym okrążeniu minie linię mety. Opuszcza on tor. W tym czasie pozostali zawodnicy w wolnym tempie pokonują obwód toru i ponownie udają się na start do drugiego okrążenia. Zwycięzca drugiego okrążenia zajmie w punktacji ogólnej II miejsce i także wycofuje się z dalszej jazdy. W podobny sposób rywalizacja przebiega na dalszych okrążeniach. Wyścig trwa do chwili wyłonienia zawodnika, który zajmie ostatnie miejsce.
Uwaga. Liczba uczestników wyścigu nie powinna być większa od sześciu. W przypadkach większej ilości startujących, zawodników można podzielić na kilka drużyn. Wyłonienie zwycięzcy odbędzie się wtedy w dodatkowym wyścigu, z udziałem najlepszych.

Wyścig australijski
W wyścigu, w którym zawodnicy mają do pokonania zróżnicowaną liczbę okrążeń, uczestniczą jednorazowo 2 - 3 drużyny czteroosobowe. Ze startu wspólnego, na sygnał ruszają tylko pierwsi zawodnicy z poszczególnych drużyn. Ich zadaniem jest przejechanie 4 pełnych okrążeń toru i wycofanie się. Start do wyścigu kolejnych zawodników odbywa się po przejechaniu linii mety przez poprzednika. Startujący jako drudzy pokonują tylko 3 okrążenia toru, natomiast startujący jako trzeci - 2 okrążenia. Zawodnicy kończący wyścig przejeżdżają tylko 1 okrążenie. Wyścig wygra ta drużyna, której ostatni zawodnik jako pierwszy przejedzie linię mety.
Uwaga. W miejsce rywalizacji na poszczególnych okrążeniach toru, można wprowadzić przejazd na dystansach 800 - 400 - 200 - 100 m.

Wyścig włoski
Wyścig rozgrywany jest na 4 okrążeniach toru o obwodzie od 200 do 400 m. Drużyny ustawione po przeciwnych stronach toru. Na sygnał następuje start. W obu drużynach każdy zawodnik prowadzi wyścig przez jedno lub dwa okrążenia, po czym zajmuje ostatnie miejsce w szyku drużyny i wycofuje się z dalszej jazdy. W następnym okrążeniu prowadzi kolejny zawodnik, który po przejechaniu pełnego okrążenia także kończy swoją jazdę. Podobnie dzieje się z pozostałymi uczestnikami, aż do chwili gdy w każdej drużynie pozostanie na torze po jednym ścigającym się zawodniku. Między nimi toczy się walka o zwycięstwo dla całej drużyny.
Uwaga. Kolejność prowadzenia wyścigu przez poszczególnych zawodników powinna być ustalona w zależności od ich wydolności fizycznej i stopnia wytrenowania.

Robert Szulc

Literatura
Jerzy Barankiewicz, Zabawy, gry i wyścigi na rowerach, Wychowanie Fizyczne i Zdrowotne 3/95.

Jeżeli zauważyłeś jakieś nadużycia w prezentacji napisz o tym poniżej i wyślij je do nas:
INFORMACJE O PREZENTACJI

Ostatnią zmianę prezentacji wykonał: Szkolnictwo.pl.
IP autora: 83.21.195.174
Data utworzenia: 2008-09-01 23:37:43
Edycja: Edytuj prezentację.

HISTORIA PREZENTACJI

Szkolnictwo.pl (83.21.195.174) - Prezentacja (2008-09-01 23:37:43) - Edytuj prezentację.





Zachodniopomorskie Pomorskie Warmińsko-Mazurskie Podlaskie Mazowieckie Lubelskie Kujawsko-Pomorskie Wielkopolskie Lubuskie Łódzkie Świętokrzyskie Podkarpackie Małopolskie Śląskie Opolskie Dolnośląskie