Startuj z nami!

www.szkolnictwo.pl

praca, nauka, rozrywka....

mapa polskich szkół
Nauka Nauka
Uczelnie Uczelnie
Mój profil / Znajomi Mój profil/Znajomi
Poczta Poczta/Dokumenty
Przewodnik Przewodnik
Nauka Konkurs
uczelnie

zamów reklamę
zobacz szczegóły
uczelnie
PrezentacjaForumPrezentacja nieoficjalnaZmiana prezentacji
Gry i zabawy dydaktyczne w kształceniu zintegrowanym

Od 01.01.2015 odwiedzono tę wizytówkę 59253 razy.
Chcesz zwiększyć zainteresowanie Twoją jednostką?
Zaprezentuj w naszym informatorze swoją jednostkę ->>>
* szkolnictwo.pl - najpopularniejszy informator edukacyjny - 1,5 mln użytkowników miesięcznie



Platforma Edukacyjna - gotowe opracowania lekcji oraz testów.



 

 
W programie kształcenia zintegrowanego sformułowano założenia o konieczności organizowania zabaw i gier dydaktycznych. Z założeń tych wynika, że zabawy stanowią jedną z form zachowania łączności metodyczno – organizacyjnej między wychowaniem przedszkolnym a kształceniem zintegrowanym. Łączność ta dokonywać się może przez wprowadzenie w klasach I –III zajęć zabawowych. Zabawy i gry mogą być z powodzeniem stosowane w realizacji tematyki programowej różnych przedmiotów nauczania. Obecnie nam nauczycielom zależy na tym, aby zajęcia przestały być dla dzieci nudne czy monotonne. Musimy zatem stwarzać dzieciom takie sytuacje, które pozwoliłyby im działać praktycznie, odkrywać wykorzystywać, poprawiać zdobytą wiedzę w fikcyjnych sytuacjach – zbliżonych do rzeczywistości.

GRY I ZABAWY INTEGRUJĄCE


 Wizytówka – wydzieranka, wpisanie swojego imienia.
Każdy wydziera z kolorowego papieru dowolny kształt, w który wpisuje swoje imię. Krótkie objaśnienie wyboru.

 Witamy wszystkich, którzy ..............
Prowadzący wita wszystkich uczestników w szczególny sposób, tak aby każdy poczuł się powitany.

 Imię i ruch
Każdy przedstawia się i wykonuje określony ruch, grupa powtarza imię i ruch..

 List gończy
Wszyscy siedzą w kręgu, pierwsza osoba mówi: uwaga poszukuje się osoby o niebieskich oczach, jasnych włosach, posiadającej biały sweter.
Poszukiwana osoba milczy tak długo, aż grupa wywoła jej imię. Teraz ona ogłasza kolejny list. Zabawa trwa tak długo, aż wszyscy zostaną wywołani.

 Imię i uczucie
Każdy mówi swoje imię w określony sposób, podany wcześniej przez prowadzącego.

 Ludzie do ludzi – poznanie własnego ciała
Uczestnicy poruszają się po sali w tempie muzyki. Na sygnał prowadzącego wszyscy witają się wymienionymi częściami ciała,
np. ręka wita rękę. Następnie znów spacerują i po sygnale witają się innymi częściami ciała np. łokieć z łokciem. Na sygnał „ludzie do ludzi” wszyscy skupiają się w ciasny krąg.

 Podawanie miny – wyczuwanie twarzy
Uczestnicy siedzą w kręgu. Pierwsza osoba robi dowolną minę, przekazuje ją sąsiadowi, który powtarza ją i podaje dalej. Po przejściu kolejki, inna osoba wymyśla inną minę.






ZABAWY RUCHOWE ROZWIJAJĄCE DUŻĄ MOTOTYKĘ


 Działania przy muzyce – chodzenie w pozycji wyprostowanej
i przygarbionej, wyczuwanie nóg, wyczuwanie stóp, wyczuwanie całego
ciała,
- jesteś królem
- jesteś zmęczonym staruszkiem
- jesteś dzieckiem uczącym się chodzić
- stopy się skradają
- stopy tańczą
- stopy się niecierpliwią
- stopy idą po błocie
- stopy idą po gorących węglach
- chodzenie na sztywnych nogach
- chodzenie na gumowych nogach
- chodzenie z jedną nogą w gipsie

 Ustni artyści
Uczestnicy stoją w 2 kręgach, twarzami do siebie. Wszyscy trzymają słomkę w ustach. Jedna osoba w parze ma na słomce zawieszone kółeczko (dobrze, żeby każde było innego koloru). Jedynki podają kółeczko dwójkom, dwójki- jedynkom. Kółeczka krążą w kręgu, aż wrócą do swojej pierwszej pary.

 Pantomima – czyszczenie budki telefonicznej
Każda osoba ma kawałek papieru o wymiarach 50 Χ 50 cm. Gracze ustawiają się przed swoimi kwadratami. Prowadzący informuje: jesteście czyścicielami okien, a przed wami jest bardzo brudna budka telefoniczna. Trzeba ją wymyć, wszystkie zewnętrzne powierzchnie i kąciki w środku. Wszyscy pracują przy dźwiękach wolnej lub skocznej muzyki.

 Follow me
Uczestnicy stoją w kręgu. Jedna osoba w środku wykonuje dowolne ruchy w rytm muzyki, pozostałe osoby naśladują ją.








ZABAWY RUCHOWE ROZWIJAJĄCE KONCNTRACJĘ


 Ruchowe zapamiętywanie
Wybrane dziecko opuszcza salę, a grupa dobiera się w pary. Każda para ustala wspólny ruch i wszyscy mieszają się. Uczestnicy chodzą po sali. Wraca mistrz zapamiętywania, dotyka kolejno osoby, które pokazują swój ruch. Zadaniem mistrza jest połączenie wszystkich w pary wg tego samego ruchu.

 Fasolowa sztafeta
Uczestnicy zabawy stoją w rzędzie, przed pierwszą osobą jest pojemnik z fasolą lub piłeczkami, za ostatnią – puste naczynie. Pierwsza osoba nabiera kubeczkiem fasolę, podaje następnej, ostatnia wrzuca fasolę do naczynia. Prowadzący może mierzyć czas wykonania zadania. Mogą też współzawodniczyć dwie grupy.

 Ruchowe liczenie
Wszyscy stoją swobodnie. Prowadzący rzuca kostką z liczbami. Jeśli wypadnie np.3 wydaje polecenie: szybko dotknijcie do podłogi 3 częściami ciała.


ZABAWY KSZTAŁCĄCE SPRAWNOŚĆ NADGARSTKA, DŁONI, PALCÓW:

 Łowienie rybek
Każdy ma wędkę tj. patyczek z nawiniętym sznurkiem, do którego umocowano mały pojemnik z magnesem. Na podłodze leżą porozrzucane rybki, wycięte z kartonu, do których przypięte są spinacze biurowe. Złowioną rybkę należy nawinąć na patyczek.

 Zwijanie słomek z gazet
Uczestnicy zwijają z gazet słomki – długie sztywne patyki, które można wykorzystać do różnych zabaw zręcznościowych.

 Paluszkowe rymowanki
Dzieci siedzą wokół stołu i kładą ręce na blacie. Mówią bardzo wolno następującą wyliczankę
„Paluszkami: piąsteczkami,
paluszkami, piąsteczkami,
całą dłonią, łokciami i dłonią”.

W tym czasie stuka się rytmicznie w stół odpowiednim palcem, pięścią, itd. Tempo jest coraz szybsze. Kto się pomyli lub użyje niewłaściwej części ciała, musi dać fant.

 Wykorzystanie spinaczy bliźniaczych
Podawanie sobie w parach, rzędem listków wyciętych z papieru.


ZABAWY RELAKSUJĄCE

 Relaksacja – niewidzialny ołówek
Rysowanie nosem w powietrzu, liter pisanie swego imienia, rysowanie figur itp.

 Wesoły masaż
Uczestnicy dobierają się parami, jedna osoba siedzi na krześle, druga siedzi lub stoi za nią. Prowadzący opowiada historię:

tekst masaż

Najpierw trzeba przygotować blachę do pieczenia ciasta. Do tego potrzebujecie wody.

Usuńcie gruby brud miękką gąbką.

Uporczywe miejsca potraktujcie metalowym zmywakiem.


Opłuczcie brud wodą.


Natłuśćcie czystą blaszkę.


Połóżcie na blaszce ciężkie ciasto.


Rozłóżcie ciągliwe ciasto w każdy kącik blachy.

Dociśnijcie ciasto do brzegów.

Aby ciasto dobrze wyrosło, potrzebuje małych dziurek na powietrze.
Obydwie ręce faliście przesuwają się po plecach.


Lekkie koliste ruchy jedną ręką.

Zacisnąć dłoń w pięść, wewnętrzną powierzchnią pięści masujemy okolice szyi i pleców.

Obydwie dłonie faliście przesuwają się po plecach.

Koniuszki palców przesuwają się po plecach jak pędzel.

Obydwie dłonie leżą na dolnej części pleców.

Obydwie dłonie przesuwają się po całych plecach.

Palcami mocno wałkować podściółki tłuszczowe.
Dwoma wyciągniętymi palcami delikatnie kłuć plecy.



Rozdzielcie teraz plasterki jabłka.

A na koniec kruszonka.
Palce układają żądane wzorki na plecach.

Koniuszki palców lekko łaskoczą plecy.


 Ogniste ręce
Mocno potrzyjcie wasze dłonie, aż staną się gorące. Zamknijcie oczy i połóżcie dłonie na powiekach, spokojnie oddychajcie.


ZABAWY W RYMY

 Swobodne rymowanie
Dzieci siedzą w kręgu. Pierwsze dziecko podaje słowo, do którego kolejne dzieci muszą dodać słowo rymujące się.

Wariant II – dzieci losują kolejno po jednym obrazku, każdy musi podać rym do nazwy swojego obrazka. Jeśli zrobi to dobrze – może zabrać obrazek, jeśli źle – obrazek wraca na stół.

 Zwierzęce rymowanki
Dzieci kończą rymowanki:
Koń był jak ........
Kot wlazł na .......
Kaczka była .......
Koza chodzi koło .....
Mucha lata koło .....
Sikorka nie lubiła .......
Cielę co językiem ........
Owca bez ...........
Wrona bez .......

Mogą to być też inne rymowane wierszyki:
Jaś umie rysować, ja umiem ........
Mój mały brat jest .........
Dzieci śpiewają, pieski .........

 Rymowane wierszyki
Stajemy w kole i powtarzamy rymowanki, jednocześnie poruszając się w takt rytmu. Można posuwać się również do środka i na zewnątrz koła.


Ola, dola, dom 3 kroki do środka
Mama, tata, prom 3 kroki na zewnątrz
Kawa, ława 2 # do środka
Stolik, strawa 2 # na zewnątrz
Ola, dola, dom 3 # do środka
Radek, sadek, ptak 3 # na zewnątrz
Motor, szosa, rak 3 # do środka
Telefon, szosa stoimy na miejscu
Nietoperz, rosa kiwają głowami, skaczą, szepczą
Ola, dola, dom 3 kroki na zewnątrz

Uwaga: W tej rymowance zaznaczamy każde słowo, a nie sylaby.


ZABAWY SYLABAMI

 Naśladuj Jasia
Nauczyciel zaczyna zabawę, wypowiada powoli, wyraźnie oddzielone sylaby i jednocześnie wykonuje czynność:
Ska – kać, bie – gać, skra – dać się itp.
Może to być wypowiedź w 1 osobie: czy – tam

 Wyrażanie życzeń
Nauczyciel wraz z jednym dzieckiem budują most z ramion. Pozostałe dzieci przechodzą pod mostem recytując rymowankę:

„Każdy ma jakieś marzenie,
nic nie kosztuje życzenie.
Sylaby znam, więc powiem wam”

Teraz most opada w ten sposób, że jedno dziecko zostaje schwytane. Dziecko to musi wyrazić swoje życzenie sylabami np. ja-chcę-mieć-ro-wer. Most unosi się i zabawa trwa dalej.

 Co mam na obrazku?
Nauczyciel ma obrazki. Wypowiada wolno sylaby, po każdej sylabie U. muszą wykonać jakąś czynność np. 3 klaśnięcia. Wybrany U. mówi co jest na obrazku. Jeśli dobrze wykona zadanie - otrzymuje obrazek.

 Rebusy sylabowe
Nauczyciel podaje U. słowa, z których maja wyodrębnić i zapamiętać pierwsze sylaby. Z tych sylab powstają nowe słowa:
Sa-mo-lot + la-wi-na = sala
Wariant II- uczniowie tworzą słowa z wyodrębnionych sylab wygłosowych np. :
Ko-szu-la + pal-to = lato

Wariant III- tworzenie słów z dowolnych sylab podanych słów np. :
li-za-ki + ża-ba + wa-ka-cje = zabawa


ZABAWY LITEROWE ORAZ USPRAWNIAJĄCE CZYTANIE


 Chodniczek literowy
Dzieci układają z liter chodniczek /trasę wyścigu/. Wyznaczają start
i metę. Pierwsze dziecko rzuca kostką i posuwa się o tyle pól, ile wyrzuciło oczek. Odczytuje literę, na której stoi i mówi słowo zaczynające się głoską odpowiadającą tej literze.
Gra może mieć różne warianty: dziecko musi powiedzieć dwa słowa, musi to być nazwa rzeczy, nazwa czynności itp.

 Odgrywanie czynności
Dzieci losują kolejno karteczki z czasownikami. Uczeń czyta po cichu, nic nie mówi, tylko pokazuje czynność. Grupa odgaduje o jaką czynność chodzi.
Na kartkach mogą być napisane nazwy zawodów, zwierząt lub inne, które można przedstawić ruchem.

 Liczebniki
Nauczycielka pokazuje dzieciom napisane liczebniki, które wskazują, ile razy należy wykonać jakąś czynność.

 Kolory
Nauczycielka pokazuje U. napisane nazwy kolorów, a U. przynoszą jakiś przedmiot, który ma ten kolor.


GRY MATEMATYCZNE

 Kartofelki
Materiały: papier pakowy, mazaki dla każdego w innym kolorze .
Uczestnicy wybierają sobie kolor mazaka. Na papierze wypisują kolejne liczby (od 1 do 20 lub w innym zakresie) różnymi kolorami. Ustala się kolejność ruchu. Pierwsze dziecko szuka najmniejszej liczby, otacza ją i łączy z następną wg kolejności, obrysowuje „kartofelkiem”. Następny U. prowadzi linię do kolejnej liczby itd.
Uwaga: linie nie mogą się przecinać i dotykać, wolno przejść przez swój kartofelek. Za naruszenie zasad liczy się punkty karne.

 Jaka to liczba?
Materiały: kostka do gry, plansza w formie chodniczka z ponumerowanymi polami, niektóre pola pomalowano na czerwono.
Każdy gracz rzuca kostką i przesuwa się do przodu, gdy wyrzuci liczbę parzystą lub do tyłu, gdy wyrzuci liczbę nieparzystą. Kiedy zatrzyma się na polu czerwonym, traci jedną kolejkę.

 Liczby wielocyfrowe
Materiały: karty od 1 do 9 i jokery jako 0.
Karty leżą zakryte w stosie. Uczniowie losują po 2 karty i z cyfr układają liczby dwucyfrowe według warunku podanego przez n-la, np.: największą lub najmniejszą. Porównują swoje liczby, punkt otrzymuje ten, którego liczba spełnia warunek. Tak samo można budować liczby trzycyfrowe.

 Chodniczek
Materiały: karty do gry od 1 do 6 w 4 kolorach, plansza dla każdego U.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Z wybranych kart U. losują po 3 karty. Zawodnik może wykreślić ze swojej planszy wylosowane liczby oraz wszystkie sumy, które może z nich utworzyć. Wolno dodawać po 2 liczby lub wszystkie 3. wygra U., który wykreśli pierwszy liczby na swojej planszy.

 Największa wygrywa
Materiały: karty od 1 do 9 w jednym kolorze oraz joker jako 0, plansza dla każdego U.







Prowadzący losuje po jednej karcie i pokazuje jaka cyfra została wylosowana. Gracze wpisują tę cyfrę w wybrane pola swojej planszy. Raz wpisane cyfry nie wolno przenosić. Cyfrę należy wpisać przed wylosowaniem kolejnej karty. Wygrywa osoba, która ma największą czterocyfrową liczbę. Losowanie powtarzamy 4-krotnie.
 Dodawanie na kostkach domina
Materiały: komplet domina.
Gracze dokładają kostki domina tak, aby stykających się połówkach było razem 6, 7, 8 w zależności od umowy. Kostki można dokładać w każdą stronę.

Wariant II: dzieci losują kostki domina, liczą sumę kropek i podają ile brakuje do 12. komu brakuje najmniej do12 dostaje pkt.

Wariant III: dzieci losują po 2 kostki, obliczają sumę kropek, komu brakuje najmniej do 20 otrzymuje pkt.

 Mnożenie i porównywanie
Materiały: kostki domina.
Kości domina leżą odwrócone na stole. Wszyscy uczestnicy odkrywają
jednocześnie po jednej kości i mnożą liczby z połówek kamieni. Kto ma największy iloczyn dostaje pkt. Kości można wymieszać lub zatrzymać.

 Gra w kości
Materiały: 5 kości, tabela do zapisywania wyników dla każdego U.


Imię □ □ □ □ □ □


Pierwsza osoba rzuca kości i wybiera jakimi liczbami gra, np.: „gram
na 5”, jeśli ma dwie 5, odkłada je na bok i rzuca pozostałymi 3 kostkami, jeśli wypada 5 odkłada ją i rzuca pozostałymi 2 kostkami. Po3 rzutach liczy punkty zdobyte na 5 i wpisuje do tabeli pod kostką z 5.
Każdą liczbą można grać tylko raz. Po skończonej rozgrywce U. dodają swoje pkt – wygrywa ten, kto ma najwięcej.

 Porządkowanie i porównywanie
Materiały: kości do gry po 15 dla każdego, pasek z liczbami dla każdego dziecka.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Dzieci rzucają kostki przed sobą i układają na pasku tak, aby przykryć jak najwięcej okienek z liczbami. Można się umówić, że staramy się wykorzystać wszystkie kostki. Pkt dostaje ten, kto przykryje najwięcej liczb.

 Parzysta – nieparzysta
Materiały: po 2 kostki w dwóch kolorach dla każdego, tabela do zapisywania pkt

parzysta nieparzysta


Dzieci rzucają 2 kostkami w różnych kolorach np. czerwone i białe. Dodają sumę oczek wyrzuconych na czerwonych kostkach, jeśli jest parzystą – pkt dostają U., którzy mają na swych kostkach parzystą liczbę oczek. Jeśli była liczbą nieparzystą – pkt dla nieparzystych. Następnie liczą sumę oczek na białych kostkach i w ten sam sposób przyznają pkt-y.
Każdy zapisuje w tabeli liczbę dzięki, której zdobył pkt. Na koniec gry liczymy pkt-y w tabeli i porównujemy wyniki – kto ma najwięcej.


BIBLIOGRAFIA:
1. Baum H. „Odkrywamy na nowo zabawy czasów naszych babć” Wydawnictwo „Jedność” Kielce 2002
2. Chmielewska E. „Zabawy logopedyczne i nie tylko. Poradnik dla nauczycieli i rodziców” Kielecka Oficyna Wydawnicza „MAC” 1996
3. Grabowski A. „Gry karciane rozwijające umiejętność dodawania i odejmowania liczb” WKM „Rachmistrz” Szczecinek 1999
4. Griesbeck J. „Zabawy dla grup” Wydawnictwo „Jedność” Kielce 1999
5. Jastrząb J. „Gry i zabawy w terapii pedagogicznej” CMPP – P MEN Warszawa
6. Toll B. „Gry i zabawy dydaktyczne” WOM Częstochowa 1997
7. Wiertsema H. „100 gier ruchowych” Wydawnictwo KLSNZA Lublin 1999


Opracowała mgr Zofia Figurska

Umieść poniższy link na swojej stronie aby wzmocnić promocję tej jednostki oraz jej pozycjonowanie w wyszukiwarkach internetowych:

X


Zarejestruj się lub zaloguj,
aby mieć pełny dostęp
do serwisu edukacyjnego.




www.szkolnictwo.pl

e-mail: zmiany@szkolnictwo.pl
- największy w Polsce katalog szkół
- ponad 1 mln użytkowników miesięcznie




Nauczycielu! Bezpłatne, interaktywne lekcje i testy oraz prezentacje w PowerPoint`cie --> www.szkolnictwo.pl (w zakładce "Nauka").

Zaloguj się aby mieć dostęp do platformy edukacyjnej




Zachodniopomorskie Pomorskie Warmińsko-Mazurskie Podlaskie Mazowieckie Lubelskie Kujawsko-Pomorskie Wielkopolskie Lubuskie Łódzkie Świętokrzyskie Podkarpackie Małopolskie Śląskie Opolskie Dolnośląskie