Startuj z nami!

www.szkolnictwo.pl

praca, nauka, rozrywka....

mapa polskich szkół
Nauka Nauka
Uczelnie Uczelnie
Mój profil / Znajomi Mój profil/Znajomi
Poczta Poczta/Dokumenty
Przewodnik Przewodnik
Nauka Konkurs
uczelnie

zamów reklamę
zobacz szczegóły
uczelnie
PrezentacjaForumPrezentacja nieoficjalnaZmiana prezentacji
Turniej Antyczny

Od 01.01.2015 odwiedzono tę wizytówkę 1451 razy.
Chcesz zwiększyć zainteresowanie Twoją jednostką?
Zaprezentuj w naszym informatorze swoją jednostkę ->>>
* szkolnictwo.pl - najpopularniejszy informator edukacyjny - 1,5 mln użytkowników miesięcznie



Platforma Edukacyjna - gotowe opracowania lekcji oraz testów.



 

Wielkie zainteresowanie wśród dzieci historią starożytną skłoniło mnie do rzeprowadzenia turnieju- konkursu antycznego, gdzie w formie zabawy uczniowie utrwalają zdobytą wiedzę z tej epoki. Turniej ma charakter interdyscyplinarny , daje też możliwość kształtowania postaw zdrowej rywalizacji.

TURNIEJ ANTYCZNY KLAS PIĄTYCH


Turniej przeznaczony jest dla trzech klas piątych szkoły podstawowej
CELE : Utrwalenie wśród dzieci wiadomości o świecie starożytnym zdobytych na lekcjach historii i języka polskiego, uświadomienie sobie ogromu dziedzictwa antycznego we współczesnym świecie, rozwijanie umiejętności dobrej rywalizacji w zmaganiach interdyscyplinarnych.


UCZESTNICY: Uczniowie klas piątych szkoły podstawowej


CZAS: Dwie godziny zegarowe


ŚRODKI I POMOCE: Pytania konkursowe, wazy greckie pocięte na puzzle, plansze labiryntów, woreczki z grochem i tarcza w rzucie do celu, plansze z budowlami antycznymi,

taśma miernicza, plansze z amforami, kostka do gry, plansze ze skorupkami-określeniami, plansze z atrybutami bogów, krzyżówka, blendy do dekoracji, jabłko


Właściwy turniej może być poprzedzony indywidualnym konkursem przedmiotowym, który pozwoli sprawdzić swoje wiadomości i pomoże wyłonić odpowiednią reprezentację klasową.


PRZEBIEG TURNIEJU

1. Przed imprezą poszczególne klasy wykonują 3 punktowane zadania. Oceniane będzie najlepsze przebranie całej klasy, plakat tematycznie związany z turniejem oraz hasło- okrzyk drużyny.


2. Część wprowadzająca, gdzie drużyny losują przynależność do polis spartańskiego, ateńskiego lub tebańskiego, przedstawiają skład 4-osobowych reprezentantów. Prowadzący podaje zasady punktacji , przypomina o zasadach uczciwej rywalizacji i ewentualnych ostrakach- skorupkach karnych za łamanie regulaminu.


3. Pierwsza konkurencja to 3 rundy pytań, zawodnicy odpowiadają na pytania za 1, 2 lub 3 punkty . Po poszczególnych turach można wprowadzać jako przerywniki okrzyki dla całej publiczności np.EUREKA- UDAJEMY GREKA, które powtarza się zgodnie z upodobaniem.

4. Po podliczeniu punktów, zawodnicy odpoczywają ,a klasy układają wazy pocięte na puzzle, wygrywa ten kto pierwszy ułoży obrazek.

5. Kolejne zadanie związane jest ze scenkami, przygotowanymi przez uczniów klasy 4 / oni pomagają w przygotowaniu całości/
A. Syzyf toczący kamień / kogo przedstawiono , na czym polega jego praca i za co został ukarany?/
B. Sąd Parysa / kogo przedstawiono, z jakiego utworu pochodzi scenka, kto jest jego autorem?/
C. Syreni śpiew i Odys / kogo przedstawiono, z jakiego utworu pochodzi scenka, kto jest jego autorem?/

6. To zadanie polega na przejściu labiryntu oczywiście bez pomocy nici Ariadny. W tym samym czasie drużyny rozpoczynają rzuty do tarczy woreczkami z grochem.
Zyciężają ci, którzy zdobędą największą ilość punktów. Labirynty ygrywa reprezentacja najszybsza.

7. Jury podaje zwycięską klasę w konkursie na najładniejszy plakat

8. Teraz pora na krótkie zadanie na spostrzegawczość czyli zawodnicy szukają na ilustracji identycznych amfor.

9. Zawodnicy dostają do rozpoznania 9 budowli starożytnych , mają podać ich nazwy oraz miasto, z którego pochodzą.Budowle te to: piramida Cheopsa, Sfinks, Brama Isztar, wiszące ogrody Semiramidy, Partenon, Panteon, Koloseum, Forum Romanum, łuk tryumfalny. W czasie wykonywania zadania klasy rywalizują w skoku w dal z miejsca. Każdy ma 3 skoki liczy się najlepszy., wygrywa drużyna z najlepszym rezultatem.

10. W tej rundzie zawodnicy składają skorupki ,z których odczytują 6 powiedzeń zaczerpniętych z mitologii. Wygrywa najszybszy i bezbłędny zespół. W tym samym czasie wychowawcy rzucają 3 razy kostką. Kto wyrzuci największą sumę oczek wygrywa/ to element losu i szczęścia w rywalizacji/

11. Zadanie polega na rozpoznaniu boga po atrybucie, można podać jego greckie lub rzymskie imię. Na rozwiązanie przeznacza się czas 3 minut, liczy się ilość poprawnie podanych imion. Jury podaje też wyniki w konkursie na najlepsze hasło- okrzyk

12. Ostatnia zbiorowa konkurencja to wspólne z wychowawcą rozwiązanie krzyżówki. Nauczyciel może podpowiedzieć tylko 10 razy na 37 haseł. Maksymalny czas 20 minut, po jego upływie jeśli nikt nie rozwiąże całości liczymy ilość poprawnych słów

13. Ostatnie punkty do zdobycia to ocena najlepiej przebranej klasy, podsumowanie punktacji ,wyłonienie zwycięskiej drużyny, rozdanie dyplomów i poczęstunek „ambrozją”, w warunkach szkolnych zastąpioną cukierkiem.




Opracowanie Iwona Warnieło- Szurko ZS nr 10 w Gdyni

Umieść poniższy link na swojej stronie aby wzmocnić promocję tej jednostki oraz jej pozycjonowanie w wyszukiwarkach internetowych:

X


Zarejestruj się lub zaloguj,
aby mieć pełny dostęp
do serwisu edukacyjnego.




www.szkolnictwo.pl

e-mail: zmiany@szkolnictwo.pl
- największy w Polsce katalog szkół
- ponad 1 mln użytkowników miesięcznie




Nauczycielu! Bezpłatne, interaktywne lekcje i testy oraz prezentacje w PowerPoint`cie --> www.szkolnictwo.pl (w zakładce "Nauka").

Zaloguj się aby mieć dostęp do platformy edukacyjnej




Zachodniopomorskie Pomorskie Warmińsko-Mazurskie Podlaskie Mazowieckie Lubelskie Kujawsko-Pomorskie Wielkopolskie Lubuskie Łódzkie Świętokrzyskie Podkarpackie Małopolskie Śląskie Opolskie Dolnośląskie